战斗系统

手机游戏《女神联盟》中的玩法

战斗系统是游族网络出品的手机游戏《女神联盟》中的玩法。

简介
战斗系统是游族网络发行的手机游戏《超时空机战》中的玩法。
1.游戏中哪些是可以吃的道具,都有哪些效果?
游戏战斗中一共有5个可以吃的道具,其中包括暴走(效果:直接进入暴走状态);升阶(效果:提升主炮等级,满阶进入暴走);护盾(效果:吸收敌方子弹,免疫伤害);能量(效果:回复能量值,满格激活奥义状态);恢复(效果:回复一定量生命值)。
2.道具效果的持续时间有多久,重复吃到时间是否叠加?
道具中能量,恢复为非延时回复道具;升阶为永久提升主炮等级,满阶后进入暴走状态,持续时间视个人培养而定;暴走直接进入暴走状态,持续时间视个人培养而定,且时间要长于升阶进入的暴走时间;护盾时间为恒定,5s。以上持续时间并不会叠加,而是刷新当前时间。
3.战斗中怎么算被敌人命中,损失生命值的条件是什么?
主角战机中心会有一颗发亮的光点,敌人子弹命中或机体碰撞到光点时才会对玩家造成伤害,且受伤后会有短暂的闪烁无敌时间,期间不会受到任何伤害。
4.关卡战斗中掉落的水晶有什么用?
关卡中的掉落的水晶为分数奖励,加的越多分数越多。
5.战斗中有什么清除敌方弹幕的方法?
当前战斗中有4种清除弹幕方法,第一种是暴走击杀,暴走状态下击杀敌人,这个敌人的弹幕将消除;第二种为释放技能,释放技能时可消除当前屏幕上所有的敌方弹幕;第三种为释放奥义和奥义击杀,释放奥义时可清楚当前屏幕上所有地方弹幕,击杀敌人也会将这个敌人的弹幕消除;第四种为护盾持续时间结束,当护盾持续时间结束时会将当前屏幕上所有地方弹幕清除。
6.战斗界面上有哪些信息和可操作功能?
左上角按键,点击可暂停或退出当前关卡;屏幕上方为玩家战机的生命值;无尽模式独有右侧信息栏,包括当前无尽得分,已获得宝箱以及历史最高分;无尽模式独有左侧道具栏,点击可使用拥有的空中支援道具;上下分别为奥义和技能的使用按键(其中根据战机品质,奥义未开启时为隐藏),点击即可释放当前技能和奥义。
7.游戏中的敌人有哪几种?
种类上敌人可以分为秒死怪,小型怪,队长怪,精英怪和Boss,敌人的强度依次递增。
8.技能有什么用?
使用技能可以对当前屏幕上的敌人造成大量伤害,伤害视玩家培养而定,同时清除屏幕上所有敌方弹幕。
9.怪物身上的飘字,连杀有什么用?
怪物身上的飘字为对怪物的伤害,不同颜色代表不同伤害状态。其中抵抗为对怪物没有造成伤害。连杀为短时间持续击杀的数量统计。
10.暴走和奥义有什么区别?
奥义跟暴走相比,除了弹幕变化之外,输出伤害要高于暴走状态,而且奥义状态下主角战机的各项属性都会有加强。并且在开启时可以清除当前屏幕上的弹幕。
手机玩法
战斗是《女神联盟》手游版的核心玩法,游戏采用最新的骨骼动画技术,使女神和英雄在战斗中可以展现他的喜怒哀乐。在战斗中可以获得大量的金币、宝箱等奖励。
战斗时,战斗界面主线显示在战斗过程中获得的金币数、装备数、剩余时间、我方阵容的生命值以及怒气值等等。玩家可选择手动操作,自动操作两种战斗模式。手动模式下,玩家可自动控制女神和英雄的技能大招进行释放。
当英雄怒气值满时,点击相应的英雄头像可以消耗怒气释放技能大招。当女神怒气满时,会有2个女神技能大招供玩家选择进行释放。地方主动释放的技能玩家可以依靠技能策略进行打断,这也是本游戏战斗系统的核心玩点。
值得注意的是,这里手动放大招的时机非常有讲究,甚至可以用来抢先手打断敌人的招数先发制人。对英雄的了解加深也能增加我们使用大招的经验和水平,对此没有最好的方法,而每个人有自己独特的理解和技巧。
战斗过程中,战斗时间越长,出战英雄死亡越多,战斗评价将会越低;当超过战斗时间或者场上英雄全部死亡时,即宣告战斗失败。
网页玩法
战斗规则:
1. 出战人数:封测阶段,双方只能各出战5人。
2. 出手顺序:普通攻击根据攻击速度的快慢决定谁先出手,技能随时出招。
3. 攻击目标:普通攻击默认前排敌人,技能攻击取决于技能本身描述(前排、后排、全体)。
4. 胜负判定:战斗双方中的一方,出场人数全部死亡,战斗结束,仍有存活的一方胜利。
技能释放详解:
1. 释放主动技能需要消耗灵气,灵气槽暂定为10格,本方角色共用一个灵气槽。
2. 灵气槽会随着战斗时间的推进而自动增长。
3. 不同的技能需要消耗的灵气是不一样的
【欢迎电子游戏爱好者补充】
电子游戏中的战斗,以击败对手为目标。无论是何种游戏,其战斗都有一定得规律。
系统模型
战斗系统由单位、战场、战斗条件组成。
单位是战斗的发起者和对象,一般分为敌我双方。单位有其主要属性(生命力),次要属性(最大生命力,魔法力,攻击力,速度等),技能。单位的主要属性标志着一个单位的生死存亡,战斗的直接目标就是减少对方单位的生命。单位依靠技能对自身和对方产生影响,一般分为攻击技能,恢复技能和状态技能。单位的次要属性直接或间接影响各个技能造成的影响大小。
战场作为战斗发生的地方,在一定程度上也会影响战斗的进展。
系统分类
命-战斗系统
单位受到固定次数的攻击即死亡。
代表游戏:超级玛丽,坦克大战,
在这种战斗系统里,玩家需要用操作躲避伤害,通关所需要“命”的个数成为评价战斗的重要目标
攻击-战斗系统
为了容忍玩家一定的操作失误,以及带来更多的乐趣,出现了攻击战斗系统。攻击战斗系统的主要表现是,在战斗中,玩家很难恢复生命力,即使恢复,恢复量也不会超过自身最大生命力,每一场成功的战斗都不会受到总量超过自身最大生命力的伤害。
代表游戏:街头霸王,反恐精英
从攻击-战斗系统开始,一把好的武器成为了战斗的关键。
恢复-战斗系统
在一场战斗中总恢复量高于血量。大部分网游都是恢复战斗系统。
恢复战斗系统是最灵活的战斗系统,在恢复战斗系统中,祭祀类职业(奶妈)最为重要。
恢复-战斗系统的一般模型:
Boss —— MT DPS Heal
Boss是战斗的目标,拥有超高的血量,通过普通攻击,技能对玩家造成伤害。普通攻击造成单体的持续输出,技能主要造成单体瞬间高输出或群体输出,或者干扰玩家的攻击输出和治疗输出。boss一般都会对产生仇恨最高的玩家进行攻击,有时会选择某个特定的玩家或随机选择玩家使用技能。
MT是一群需要承担boss普通攻击和大部分定向非定向法术的职业。MT的关键指标是生命力,减伤能力,仇恨输出。MT的生命力需要比在两次治疗的间隔中boss的最大伤害输出要多,才能抗住boss,而拥有好的减伤能力(护甲,减伤技能)能减少对奶妈的压力。仇恨输出是另一项重要指标。为了平衡MT类职业的高生存能力,MT职业的伤害输出往往较低,而仇恨输出很高。仇恨类技能虽然不减血,却为DPS们打出高输出带来条件。同样,如果DPS表现不好,高仇恨输出类的MT反而对全队没有贡献。如果有两种MT职业(或者技能装备配置),一种伤害输出较高,总仇恨较少,另一种伤害输出低,总仇恨较高,只有当全队有两个以上的DPS能超过前者的总仇恨输出时,选择后者才能体现其仇恨输出的价值。
DPS是压制boss血量的主要来源。DPS的血量需要承担boss的群体伤害和点名伤害。作为DPSer,输出显然是最重要的指标。DPS的输出分为瞬间输出和持续输出。瞬间输出主要是由技能的咏唱、施展时间限制的。当杀掉一个boss所需要的时间小于大部分重要技能的CD时,打这个boss主要看瞬间输出。持续输出主要是由技能CD,耗蓝限制的。
持续输出模式下,平砍,普通攻击,普通技能攻击所能带来的DPS为基础输出,当所有比基础输出高的技能所占用的时间不足100%时,这种状态称为技能不饱和状态,否则称为技能饱和状态。处于技能不饱和状态时,你会因为所有技能都进入CD而不得不使用普通攻击,普通攻击的输出也就很重要。
Heal是全队恢复量的主要来源。处于恢复战斗系统中的治疗角色,其治疗输出不比DPS的伤害输出低太多。治疗输出也是输出,也分为瞬间输出和持续输出,单体输出和群体输出。一般来说,Heal的各个输出都要比Boss的伤害输出高才行。评价Heal的指标除了直接输出,还有治疗率和治疗耗蓝比。治疗率是每次加血技能实际加血量和技能加血量之比,好的治疗每一次加血都刚好把血加满。一般来说可能影响不大,但是在治疗输出和boss伤害输出差不多的条件下,提高治疗率相当重要。治疗耗蓝比(实际治疗量/耗蓝量)则是影响治疗持续治疗能力的关键,选择好的技能,提高治疗率都很重要。
基本恢复战斗模型:
Boss的输出*治疗间隔 VS MT血量 ——MT抗boss模型
Boss的群体输出冲量 VS 全队血量 ——全队抗boss模型
Boss的输出 VS Heal治疗输出*Heal治疗率 ——MT恢复模型
Boss的输出*Boss血量 VS DPS输出*Heal治疗耗蓝比*Heal蓝量 ——Heal耗蓝模型
Boss血量 VS DPS输出*DPS伤害耗蓝比*DPS蓝量 ——DPS耗蓝模型
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